Quizlet - DigiMat - NTNU Wiki (2022)

Vi har valgt å fordype oss i en nettressurs som heter Quizlet. Dette er en nettressurs som ikke er tilrettelagt for et spesifikt fag, og vi ønsket å finne ut om nettsiden var aktuell for matematikkfaget i skolen. Videre i innlegget kommer en kort teoretisk del, informasjon om Quizlet og en gjennomgang av de ulike funksjonene, og til slutt fordeler og ulemper med nettressursen.

Hvorfor bruke digitale verktøy?

TPACK-modellen til Mishra og Koehler er en teoretisk modell som omhandler teknologi (T), pedagogikk (P), innhold (C) og kunnskap (K). Mishra og Koehler snakker om at dette er fire sentrale aspekter når man skal planlegge og gjennomføre undervisning. Kort oppsummert er TPACK-modellen en helhetlig modell for hvordan man som lærer kan legge til rette for god undervisning med tanke på å bruke teknologiske hjelpemidler. Teknologi blir stadig mer og mer sentralt, også i skolen. Vi tenker at Quizlet kan være et teknologisk verktøy som kan bidra til læring i matematikk (Mishra & Koehler, 2006). Digitale ferdigheter regnes som en grunnleggende ferdighet, og er noe alle elever skal få kompetanse i på skolen. Quizlet gir elever muligheter for å arbeide individuelt, og sammen med andre, med en digital nettressurs. Elevene får i arbeid med Quizlet en mulighet til å utvikle sine digitale ferdigheter: produsere og bearbeide digitale ressurser, og være kreative og skapende. De kan lage digitale ressurser som kan brukes til eget bruk og for andre. Elevene kan også bruke andres arbeid i nettstedet for å lære (Utdanningsdirektoratet, 2016).

Hva er Quizlet?

Quizlet er et nettsted som er tilrettelagt for læring, og vi tenker det egner seg godt for bruk i skolesammenheng. I Quizlet foregår det hele tiden et samspill mellom begrep og en tilhørende definisjon. Vi oppfatter det som at begrepslæring er hovedfokuset for læringsressursen. Man kan bruke en rekke ulike funksjoner i begrepslæringen (se nedenfor), og vi anser begrepslærings som sentralt i matematikkfaget. Likevel kan man også bruke nettressursen for andre formål. Nettsiden har både en elev-funksjon og en lærer-funksjon. Som lærer kan du opprette et “klasserom” med elevene sine og man kan utarbeide egne quizer eller bruke andres. Dersom du ønsker å se resultatene til elevene kan du betale for en premium-konto. Mer info fra nettsiden til Quizlet ligger her. Ved bruk av Quizlet stilles det krav til elevene om at de må være aktive og deltakende i undervisningen. Dette gjør at de ikke bare sitter stille og mottar kunnskap, men at de aktive deltakere i læringsprosessen. Elevene kan jobbe i grupper eller alene. Quizlet er ikke begrenset til spesielle fag eller emner, og man kan benytte seg av nettressursen ved ulike anledninger.

Ulike funksjoner:

Quizlet - DigiMat - NTNU Wiki (1)

Flashcard-funksjonen fungerer slik at elevene får opp et begrep eller en annen type oppgave som de skal finne svaret på. Det kan f.eks. være et bilde av en graf hvor det blir spurt om hva stigningstallet til grafen er. Når de trykker på “flashcardet” kommer riktig svar opp. Dette er en funksjon som fungerer godt ved samarbeid, men elevene kan også gjøre dette alene. Denne funksjonen legger ansvaret på elevene selv fordi den ikke gir feedback på om svaret en elev gir er riktig eller feil, men viser elevene det riktige svaret. Elevene kan holde hverandre ansvarlige for om svaret er rett eller galt.

Learn-funksjonen er en funksjon hvor man enten skal skrive inn riktig svar på et spørsmål eller skrive definisjon til et begrep, eller trykke på riktig svaralternativ. Dette varierer. Man får automatisk beskjed om man har svart riktig eller feil, med en kommentar om hvordan man gjorde det. I tillegg får du opp en gjentakelse av spørsmålet med riktig svar. Responsen er positiv dersom man svarer riktig, og man får beskjed om å jobbe mer dersom man svarer feil. I tillegg kommer det av og til opp hjelpe-funksjoner: 1. du kan velge “don’t know?” og få opp riktig svar. 2. du kan velge “reveal”, og du kan avsløre svaret. Det varierer når hjelpen kommer. Man kan se hva man mestrer og hva man trenger mer øving på når man har gjennomført en runde.

Quizlet - DigiMat - NTNU Wiki (2)

Quizlet - DigiMat - NTNU Wiki (3)

Write-funksjonen er en funksjon hvor man få opp en definisjon, og så skal man skrive begrepet som tilhører definisjonen. Du får automatisk svar på om du har svart riktig eller ikke, og får til slutt opp en statistikk om hvor godt du har gjort det. En annen måte å bruke funksjonen på er f.eks. ved å vise til et bilde av en brøk, og la elevene skrive inn hvor stor brøken er. I denne funksjonen avhenger man av å kunne skrive begrepet/svaret helt korrekt, skrivefeil fører til galt svar.

Quizlet - DigiMat - NTNU Wiki (4)

Spell-funksjonen fungerer ikke med norske tekster da stemmen snakker engelsk, da må man eventuelt bruke et annet språk. Vi anser ikke denne funksjonen særlig relevant i matematikk, og velger å ikke beskrive den utover dette.

Test-funksjonen innebærer en 4 ulike oppgavetyper i en test:

  1. Definisjonen kommer opp, eleven skal skrive inn tilhørende begrep.

  2. Matching questions - Begrep og definisjon skal settes sammen på riktig måte.

  3. Multiple choice - Definisjon skal kobles opp mot begrep (4 svaralternativ)

  4. True and false- definisjon kobles mot begrep

Et problem med den første oppgaven kan oppstå dersom man bruker et spørsmål i stedet for et begrep. Det medfører i oppgave 1 at man må skrive inn spørsmålet til et svar, noe som kan være vanskelig og kan virke rart. Et svar kan ha flere spørsmål som kunne passe. I tillegg må det være ordrett, noe som også vil kunne være utfordrende. Det er et tilfeldig utvalg av spørsmålene man har laget som kommer med i testen (20 spørsmål per test).

Match-funksjonen er slik at begreper/spørsmål og definisjoner/svar ligger tilfeldig plassert på en side. Poenget er å matche de to som hører sammen ved å legge den ene over den andre. Dersom man gjør feil, går brikkene tilbake til plassen sin. Dersom de passer sammen forsvinner de. Denne funksjonen har med tid, så man kan teste seg selv eller konkurrere.

Gravity-funksjonen går ut på at det faller asteroider ned mot jorda (med begreper), og så må man skrive inn definisjonen til begrepet før asteroiden faller ned. Det finnes tre ulike vanskelighetsgrader, som gjenspeiles i hvor mange asteroider som kommer samtidig, og hvor raskt de synker. Her bør man gjerne benytte seg av korte definisjoner.

Quizlet live-funksjonen er en konkurranse mellom x antall lag der elevene automatisk blir delt inn i lag. Det gjelder å samarbeide på laget for å vinne. Elevene på et lag får samme spørsmål men ulike svaralternativer på pc/mobil, og bare en elev har det riktige svaret. Man får et poeng for riktig svar, og svaralternativet forsvinner slik at det er et mindre å velge mellom neste gang. Dersom man svarer feil må man starte helt på nytt. Læreren har underveis en oversikt over hvilket elevlag som leder. Når runden er over og et lag har vunnet, kan læreren gå gjennom spørsmålene som har blitt stilt, det samme kan elevene gjøre selv på egen pc/mobil for å se hva de klarte, og hva som var utfordrende. For å spille i Quizlet Live må man være minst fire personer.

Fordeler/ muligheter

Det som kan være positivt med Quizlet er et responsen på svarene ikke kommer fra en lærer. Det kan være positivt fordi dersom man svarer feil er det bare man selv som ser det, i tillegg til at læreren ikke trenger å bruke mye tid på å rette på elevene. Quizlet er ikke begrenset til et spesifikt tema, fag etc., men kan brukes til å teste det meste. Det er en artig nettressurs hvor man både kan samarbeide eller øve alene. Både lærer og elev kan lage egne quizer, men man kan også bruke ferdiglagde tester. Quizlet har mange ulike funksjoner som gjør at man i stor grad kan variere. Quizlet er stort sett gratis å bruke. Dersom man skriver inn et begrep får man av og til opp mulige alternativer man kan bruke som definisjon. En annen ting som er positivt med Quizlet, sammenlignet med f.eks. kahoot, er at elevene må være mer deltakende i flere av funksjonene, det er ikke bare å trykke på et svar. Elevene kan selv undersøke hva de svarer rett/galt på, og teste seg så mye de vil på ulike funksjoner.

Quizlet sin gratisversjon gir elevene mulighet til å lage sine egne quizer som de kan bruke til å øve/repetere. På småtrinnet kan elevene lage enkle oppgaver til hverandre som har entydige svar som for eksempel i addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon med oppgave som "7 * 8 =" og "51 - 27 =". Dette kan bidra til at elevene føler eierskap over matematikken, hvis de selv får lage oppgavene de kan gi til medelever og venner utenfor klasserommet. Å øve på gangetabellen er et eksempel der lærere kan benytte seg av Quizlet som en platform. Gravity-funksjonen inviterer til at "tradisjonell pugging" nå kan bli til en lek elevene oppsøker når de skal øve på multiplikasjon. Elever med ulike utfordringer som for eksempel ADHD eller språkvansker finner det motiverende å bruke spill når de skal lære. De greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet (Statped, 2018).

Begrensninger

Det er flere faktorer ved Quizlet vi tenker begrenser denne ressursen i forhold til matematikkfaget. Det virker hovedsakelig som om dette er en quiz hvor man skal lære seg begreper, og man er tidvis begrenset i hvilke spørsmål man kan ha med. Dersom man ønsker å arbeide med andre type oppgaver kan det være vanskelig å vite hvordan man skal lage oppsettet av ulike årsaker:

  1. det er lite valgmuligheter når det gjelder sammensetning av svaralternativer (man kan kun ha et svaralternativ til hvert begrep, og man får ikke velge hvilke definisjoner/begreper man vil ha som svaralternativer på flervalgsoppgaver).

  2. det kan være vanskelig å plassere spørsmål/svar når man lager oppsettet til quizen fordi ulike funksjon ønsker ulike svar. F.eks. dersom man blir bedt om å skrive spørsmålet til et svar vil dette virke rart, fordi det er ikke alltid lett å vite hva som er spørsmålet til et svar.Dette kan medføre at man må skrive spørsmålet på svarsiden i oppsettet osv. Man må derfor være obs på hva man plasserer hvor i oppsettet slik at det gir mening i alle funksjoner (men man må nødvendigvis ikke bruke alle funksjonene til en hver tid).Dersom man ønsker å bruke alle funksjonene til samme quiz må man teste den ut før elevene bruker den.

Quizlet finnes ikke på norsk, og kan derfor være utfordrende for noen av den grunn (quizen i seg selv kan være på norsk). I tillegg må man være ordrett i svarene man gir, noe som verken er hensiktsmessig eller enkelt for mange. Det er ikke det at man er ordrett som alltid er det viktigste i matematikk-faget. Det kommer an på hvilken sammenheng det gjelder, men vi tenker at det ikke nødvendigvis er det som er viktig i matematikkfaget. En annen begrensning med Quizlet er at dersom man ønsker å sjekke elevbesvarelser så må man være betale for å utvide brukeren. Dette gjelder også dersom du ønsker å bruke egne bilder i quizen. Quizlet kan tidvis ligne et program for pugg, men det kommer an på hvordan man legger det opp (man må derfor være bevisst på hvilke spørsmål som tas med).

Konklusjon

Førsteinntrykket vårt av quizlet var at det er en nettressurs som kan brukes til mye, men særlig til begrepslæring. Quizlet stiller krav til elevene om at de må være aktive og deltakende, noe vi tenker er bra. Vi er fornøyde med Quizlet som nettbasert læringsprogram, men når det kommer til matematikk er vi usikre på om dette er det beste verktøyet. Begrepslæring er likevel supert å gjøre her. Inntrykket vi sitter igjen med av Quizlet er at det er et fint program som kan brukes i alle fag, men at man som lærer må sette seg inn i hvordan man på best mulig måte setter opp quizen (særlig da når man skal benytte seg av andre spørsmål enn begrep/definisjon). De ulike funksjonene passer bra for ulike formål, men begrepslæring er tydelig best egnet.

Referanser

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers college record, 108(6), 1017.

Quizlet. Nettside: https://quizlet.com

Statlig spesialpedagogisk tjeneste(Sist endret 16.04.2018)Hvorfor anerkjenne og bruke dataspill i skolen?Hentet fra:http://www.statped.no/fagomrader-og-laringsressurser/finn-laringsressurs/teknologitema/spill-i-skolen/hvorfor-bruke-spill-i-undervisningen/

Utdanningsdirektoratet. (Sist endret: 09.03.2016). Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet. Hentet fra https://www.udir.no/laring-og-trivsel/lareplanverket/grunnleggende-ferdigheter/digitale-ferdigheter-rammeverk/

You might also like

Latest Posts

Article information

Author: Greg O'Connell

Last Updated: 05/10/2022

Views: 6302

Rating: 4.1 / 5 (62 voted)

Reviews: 93% of readers found this page helpful

Author information

Name: Greg O'Connell

Birthday: 1992-01-10

Address: Suite 517 2436 Jefferey Pass, Shanitaside, UT 27519

Phone: +2614651609714

Job: Education Developer

Hobby: Cooking, Gambling, Pottery, Shooting, Baseball, Singing, Snowboarding

Introduction: My name is Greg O'Connell, I am a delightful, colorful, talented, kind, lively, modern, tender person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.